気が向いたら清書したい(した試しはない)
increasedとmore
modやpassiveにある#% increased damageの様な表記をよく見かけると思いますこれらのincreased damageはすべて加算で計算されます
例えばfireballに有効なdamage statsはfire, spell, global damage, projectile, AoEなどです
ここで20% increased spell damageと30% increased fire damageを持っている場合、fireballは20%+30%=50%となり、元より1.5倍のダメージとなります
このincreasedの特徴は、稼げば稼ぐほど数値あたりの伸び率が悪くなる点です
例えば何もincreased damageを取得してない状態から100% increased damageを取得した場合は、ダメージは2倍になります
そこから更に100% increased damageを足した場合、何も取得していない状態からは3倍、100%取得していた状態からは1.5倍という伸び率になります
更に100% increased damageを足した場合には1.33倍となります
+100% +100% +100%
0 -> 100% -> 200% -> 300%
2倍 1.5倍 1.33倍
常に0%を基準に考えるのであれば0%から積む100% increased damageもそのあとに積む100% increased damageも同価値になりますが、実際にはこのゲームでは今の時点より何%ダメージが増えるかという相対的な考え方でキャラを強化していくのであとから積んだ100% increased damageの価値は低くなります
increasedは積めば積むほど効率が悪くなっていきます
対してもう一つのキーワードであるmoreですが、これらはすべて乗算で計算されます
例えば30% more damageの場合は事前にいくらincreasedを積もうが、more damageをいくら積もうが元の数値を1.3倍します
moreというキーワードは効率が落ちることがないのでこのゲームではとても強力なキーワードになっています
まあ、実際にはincreased damage系はpassiveやgearなど様々な場所で稼ぎやすいのに対してmoreはsupport gemであったりkeystoneであったり積める場所が限られています
大抵の場合はmoreを優先しておけば間違いはありません
increasedとは別枠で計算されるもの
実質more damageというキーワードを聞いたことがある人もいるかも知れませんただ、これはincreasedよりは強く、moreよりは弱いことが多いので注意が必要です
ふと、damage takenがmoreより強いとかDoT Multはmoreだとか若干間違った認識を見かけるので
まあdamage takenなんかは
・それぞれの数値は小さい
・increasedに比べると積める要素に限りがある
という点からパーセント効率が極端に落ちることはないので実質moreと言えると思います
例えばIntimidateのdebuffは10% increased attack damage takenです
そこに更にMaim SupportのEnemies Maimed by Supported Skills take 14% increased Physical Damageが加わった場合を考えてみましょう
100% + 10% = 110%
14% / 110% ≒ 0.127
つまりIntimidateにMaim SupportのDebuffを加えた場合のダメージの伸び率は12.7% more相当です
多少誤差はありますがMaim Supportの14%に近いmore damage相当と言えるのではないでしょうか
それでは逆に極端な例を考えてみましょう
Starforgeを装備して敵を最大効果のShock(50% increased damage taken)状態にし、Maim Support(14% increased damage taken)、Vulnerability(39% increased damage taken)がある状況で更にIntimidate(10% increased damage taken)を加える場合
100% + (50% + 14% + 39%) = 203%
10% / 203% ≒ 0.05
つまり、この状態のIntimidateは5% more damage相当まで効果が落ちます
こういったdamage takenに代表されるincreasedとは別枠で乗算されるものは積めば積むほど効率が落ちるので過信すると危険です
まあ、それでもこういったものはincreasedよりは積みにくく、数値の伸びはincreasedより強力です
ReducedとLess
防御面でよく出てくるReduced(Reduction)とLessの話簡潔に述べますと、防御面は割合カットで計算されるのでそれぞれの要素を加算で計算し合計値が乗算で計算されるReducedのほうがLessより強力です
極端な例を出しますと50% reducedを2つ積んだ場合、damageを100%カットします
対して50% Lessを2つ積んだ場合、damageは75%カットとなります
また、割合カットなのでReducedは積めば積むほど、1%の価値が増えます
例えば、maximum resは一種のReducedです
75% maximum resに1%のmaximum resを追加した場合は対応する属性のdamageに対して4% Less damage相当の効果を発揮します
これに対して80% maximum resに1%のmaximum resを追加した場合は対応する属性のdamageに対して5% Less damage相当の効果を発揮します
更に極端に、元Patchでは実現不可能ですが、98% maximum resの場合は、1% maximum resの価値は50% Less damage相当まで増えます
逆に、0% resの状態に1%のresを積んだ場合は1% Less damage相当しかありません
Maximum Resを考える場合、すでに75% Reduced damageされていると考えられるので1%の価値は高いです
他にもJuggでECガン積みが強かったり、Fortify(20% reduced damage from hit)とFortify Effectだったり、Reducedはとても強力です
逆にLess Damageは積めば積むほど効果が落ちるかと言えば、そうとは言えません
10% Less Damageはいくら積んでも相対的な効果は10% Less Damageのままです
簡単なまとめ
火力が欲しかったらMore >> その他別枠計算されるもの >> Increased
防御面を強化したかったら
Reduced > Less
を優先しておけば大体合ってる
蛇足の話
現状、ゲームの火力のインフレのさせかたの傾向としてincreasedとは別枠のものを増やす傾向があります例えば、PeneやRes下げは一種の別枠Increasedです
最近だとRes下げSkillが充実してきたり、昔に比べたらPeneが稼ぎやすくなったりしてきてます
他にもExtra Elemental Damageを稼ぎやすくしたり、Extra Chaos Damageを追加したり、先程述べたようなdamage taken系を増やしたりと要素を増やす方向でインフレさせています
まあ、increasedの数値だけをインフレさせると大味の調整になるのでこの傾向はなるほどなと思います
防御面に関してはreducedはあまり追加せず、lessの方を増やしている様に感じます
また別のアプローチとしてSteel SkinやMolten Shellの様な仮想EHPを追加したり
防御面の考え方
個人的な意見防御面に関しては割合カットで計算されるので少ない要素に絞ってガン積みするのが強力です
例えば、ECを積むなら5 ECとか中途半端な数値にせず、GearやJuggなどで9 ECなどの限界まで積むほうがEC 1つあたりの効率が良かったり
もう一つの考え方は、効率が良い部分だけを掻い摘んでいく考え方
例えばMoMはPassive 1ポイントでEffective Lifeが500~1000程度増えます
これはポイント効率で考えると最高効率と言えるのではないでしょうか
他にもPassiveでMaximum ECは取得せずに、素の状態のMaximum EC 3を利用したり
まあ火力面と違って防御面は死ななきゃ正義で人によって評価が違ったり難しい話だけどね
終わりに
実質more, 実質more言ってただのmoreより強そうな響きになって勘違いしてる人をたまに見かけるけど、このゲームではmoreが最強!!ただ、同じ数値を比べた場合、状況次第ではmoreより強力になる場合も確かにあります
例えば属性変換を利用した場合の"Non-Chaos Damage as extra Chaos Damage"
100% Physical to Lightningに変換した場合、このExtra Chaosは2回適用されるので2倍の効果になります
moreより強い実質more!!
他にも敵のResが高い場合のPene
75% resを持っている敵に対して25% Peneを持っている場合には与ダメ2倍
100% moreでmoreより強い!!
なので通ぶりたかったらExtra Chaos Damageあたりを攻めていけ
他にもArcのper chainのmoreはchain増やしてもmoreじゃないんだとかBaneもmoreじゃないんだとかなんとか
どうやったら効率的にDPSをスケーリングできるのか?はけっこう難しい問題ですね
返信削除良さそうなビルドを真似たつもりでそこそこの装備を揃えてみてもDPSが元の数分の一にしかならないということが多いので勉強になります
各要素が乗算で計算される関係でちょっとずつの差でも積み重なると結構な差になっちゃうことは多いですよね
削除impaleも実質moreがすごい数値になりますけど、chanceだとかeffectあたりの計算をミスすると実際にはそんなに出てなかったりしますよね。
返信削除私はimpaleの仕様を勘違いしててミスしましたw
igniteとかpoisonはincreased計算なのにimpaleはeffectなのがいろいろとズルい
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