2019年3月14日木曜日

雑記

かなり早いけどSynthesisの現在評価

結構面白いLeagueだと思うけど世間の評価はいかがなものかと一筆






Synthesisについて

League要素に不満持ってる人多いけど個人的には結構League要素面白いなって感じてる
まあ根本的な部分にはそこそこの難易度で適度なスリルが味わえる要素だからって満足のハードルの低さがある気がするけど

パズルについて

これは大前提としてハクスラを求めてこのゲームをやってるのであってパズルがやりたくてこのゲームをやってるわけではないって人が多いので不満があるのはわかる
あとは戦略性が高いがゆえにちょくちょく一旦手を止めて考えなきゃいけない時間が出てくるってのも不満の一つだと思う

ここらへんはコアゲームに増えすぎた要素とどうやって付き合っていくのか考えながら最適化していくしかないのかなって思う
結局は慣れだよ慣れ


個人的に気に入ってるのがリスク管理の要素
崩壊するピースではFractured modのアイテムが出るのでなるべく敵は倒したい
けどのんびり倒していると崩壊が進み、次のエリアに進むことができない
ここらへんのリスクリターンをどうするのかって選択を時間に迫られながらプレイするのが楽しい

あとは、失敗してもきちんと報酬があったり、リカバーができる点も良い
崩壊するピースで間違った方向に進んじゃって崩壊に巻き込まれて入り口に戻された後でも、道が残っていて頑張れば次エリアに進むことができたり、それでも失敗しちゃった場合でも入り口にドロップが全部出てくれる
仮に次のエリアに行けずにピースが崩壊しちゃっても報酬島に行かない限りは報酬がなくなることがないので、残ったピースを活かしつつどうやってリカバーしようかなって頭を悩ませるのもなんだかんだ楽しい


まあ、崩壊の境界上で動きが遅くなる要素だけはちょっとやめてほしいなって思う
プレイヤーの操作感に直接介入してくる要素ってストレスになるから良くないと思うんだ



難易度緩和については下手にピースの所持量を増やしちゃうとゲームバランスに影響が出そうだからやめといたほうが良いだろうなあって思う
そうすると手に入るピースの形にプレイヤーがある程度関与できる要素を追加するのが良いんじゃないかな?
例えばスタビライザーは必ず4つ出るようにしてアンロックした場所、数によってピースの形が決まるよみたいな感じ
プレイヤーは欲しいピースを狙えるようになるし、ゲーム側では崩壊する速度と場所を調整することで安直に4方向のピースを入手できないようにすることもできるだろうしね
ここらへんの提案については完全に蛇足


合成要素について

Implicit modを変更するって要素はLeague開始前は印象悪かったです
Implicitってのは日本語で言うと暗黙って意味で鑑定せずともbase itemを見るだけでわかる要素なのにその要素に手を入れるのはどうなんだろうって疑問に思ってた
他にもImplicitはmaceだったらStun関連、daggerだったらCrit関連、axeはmodを持たない代わりに高性能といったitemの方向性を決める要素でそういった制約を緩和するのは面白さに繋がるのかこれまた疑問に思ってた

制約が多いってのは必ずしもマイナス要素ではないと思っている
例えば、passive treeでは振れるポイントは最大123(Asendantを除く)でそれ以上はどうやっても振ることができない
その制約の中でプレイヤー一人一人がどのノードにポイントを振り、どこを切り捨てるのかの取捨選択があり、その選択によってBuildに大きな意味が生まれる
仮にポイントに制約がなかったら全員が全員スキルは違えど同じ様なtreeになってしまい、buildに意味がなくなってしまうだろう
他にもこのゲームでは制約は多いし、緩和されてきた制約も結構ある

例えば色変え要素(これはプレイヤー側の研究結果の末の緩和って気もする)
かつてはSorcerer BootsにRRRGをリンクさせたいなって場合、大量のChromeを集めてVorici Chromatic Calculatorを叩いて資産をつぎ込んだ末にやっと手に入る代物だった
なので少しでもInt成分が低いSorcerer GlovesにRRRGを作ろうとしたり、RRRBで妥協してみたり、Sorcerer Bootsを諦めたりと工夫があって取捨選択があった
今はSocket数変更のCraftを利用することでオフカラーCraftへのハードルは下がり4リンク程度だったらbase無関係に好きな色をリンクすることができる
もちろん6Lのオフカラーも昔は天文学的な数字だったけど現在はSupper Corruptで全部白ソケット化など様々な要素で緩和されてきている
このオフカラーに対する緩和は装備更新がしやすくなったり、Skill使用の制約が装備要求を満たしていればOKというゲーム性にもあっていて良い方向の緩和だと思う


じゃあそういった制約の一つであるImplicitの要素を緩和して、土台の部分を壊してまで行われるであろうインフレはゲームを面白くさせるのか?
私にとってこれはLeague開始前の印象ではノーであり、League開始後はまあこれだったら良いかなとも思えないくらいには印象が変わった

印象の変わった一つの理由は入手難易度の高さ
少しつづ解析が進んでいてまだ未知の部分もあるかもしれないけど強力なImplicitを得るためには大変な下準備とRNG要素がある

私が一番危惧していた事はSynthesised itemの登場によって全てのrareがSynthesised itemに置き換わることだ
過去にはAbyss LeagueのAbyss JewelとStygian Viseという全てのBeltをゴミにしかねないItemが登場している
これについては開発としてはStygian ViseのShaped/Elder Itemを登場させないことでバランスを取っているつもりみたいだけど個人的には未だに他の選択肢を潰すStygian Viseの存在はいかがなものかと思ってる(思ってはいるけどStygian Viseは使い続けるよ)

現状でもSynthesised itemは単純にrare上位互換といえるけど、入手難易度というハードルの高さによって全てのrareが置き換わるまでには行っていない
Synthesised itemについては今までの最終装備の更に上位品を作るための手段って感じで手間暇に見合った要素なのかなって印象を受けた
強さだけで言ったらSupper CorruptしてCorrupted Implicitが2つ付いたitemが理論値最終装備のハズなのに全然普及してないのに近い

なのでLeague要素に対する不満を解消するために合成要素の難易度を下げることだけはやめてほしい
一番危惧している装備品が全てSynthesised itemに置き換わるってのが現実になってしまう

まあLeagueの目玉要素なのに全然恩恵感じられないって人がほとんどだろうし、今までのLeague要素は完成品にプラスαを加えて更に強いよって流れだったのに今期の要素は頑張って作ってようやくCraftのスタートラインに立てるってハードルの高さがどうしてもね
ただ、これまでのLeague要素のコア入りを考えるとSynthesisの難易度緩和に踏み切るのかは怪しいし、私は今のままの難易度でも十分だと思っている
今は戦略が確立されてなかったり、有用なFractured modについての情報が出回ってなかったり、キャラのレベルが低くて赤mapでファームしているプレイヤーが少なかったりでFractured itemの産出量が少ないからSynthesised Itemの恩恵が感じられないんじゃないかな?
来週くらいにはちょくちょくSynthesised Item自慢大会が始まるよ、きっと


締め

今期はLeagueの完成度はすごく高いんじゃないかな
パズル要素は奥が深いし、合成によるCraftの沼は深い
それでも今の評価の低さはLeague内容の理解度だったりテンプレみたいな戦略が確立されてなかったりって部分が足を引っ張っているのかもしれない
しかしLeagueが進むにつれて世間の評価が改まるかどうかって言われたら微妙な気がする
やっぱり脳死League最高だよな
みんなDelve行こうぜ!!(全部台無しの締め)

4 件のコメント:

  1. コマを回転できれば良かった

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    1. 手持ち10個に対して現状は11種類のパーツですから回転で4種類に圧縮も結構良さそうですね

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  2. 考えてみるとリーグ初期はみんなカレンシーに飢えてるけど、でもリーグ要素で稼ぐ方法もわからないし
    じゃあわざわざリーグ要素に付き合わない方が良いじゃん! という流れになりやすいんですね
    個人的にはメモリーの報酬部屋につなぐまでが面倒なうえに報酬部屋もあっさり崩壊する可能性があるのがきつすぎない?
    とか思ってたんですが、部屋の崩壊速度はそのうち調整が入るみたいでよかったです

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    1. コンテンツが増えたおかげで他の稼ぎ方も多様化してますからね
      新要素にプレイヤーを誘導するためにはもっとわかりやすい報酬が必要なんでしょうね

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