2019年5月4日土曜日

Map Systemの成り立ち

GGGからいろいろ発表やらなんやらあったけどここ数日立て込んでてあーだこーだ書けなかった
だけど先にこの話から書いてしまおう
PoE昔話






ソース:Stories from Development: The Map System

※要点だけ書き出しなので詳細知りたい人はソース読んでね


はじめのPoEのエンドコンテンツは3週目のActでファームだった
ファームの選択肢を増やすために3週目のエリアレベルはすべて同じにした
結果みんなLedgeみたいな回りやすい場所を周回し始める


同じ場所でファームし続けるのはよろしくないとActのレベル統一は廃止して別のエンドコンテンツとしてMaelstrom of Chaosが登場
このMaelstrom of Chaosは今ある同名Unique Mapとは全くの別物で先のエリアに進めば進むほどエリアレベルが上昇する一本道をひたすら突き進むコンテンツだった
これにより同じ場所での退屈なファームは解決するも別の問題が浮上

コンテンツの難易度とレベルキャップ問題
Maelstrom of Chaosは敵を無視して先に進めることができたので配信者が高レベルでファームしているのを見て高レベルでファームするゲームなんだと解釈して序盤をスキップするようになる
序盤からファームを積み重ねていく前提のバランス調整なのでいきなりの高レベルファームはR.I.P.の山を築くだけだった
しかし、序盤スキップの想定外のプレイをしているにもかかわらず難易度が高いとクレームの嵐


じゃあどうしたら開発が想定したプレイをするようになるのか会議
そこでレベルキャップの様な方法でプレイヤーを制限するのはよろしくない
プレイヤー自身で難易度や進捗に介入できる要素が欲しい

そして、編み出されたのがMaelstrom of Chaosに入場料を取るというもの
入場料を支払わせることで元を取ろうと序盤からファームをしてくれるんじゃないかと言うもの
もちろん入場料を取るだけだと文句が出るので入場料分、難易度を上昇させる代わりにドロップを良くするというシステムも導入

このシステムは皆さんご存知の通りMapとMap modの始まりです


というわけでざっくりした紹介記事


Mapについていろんな不満だのはあると思いますがこういった事情やら成り立ちを知ったらちょっと見方が変わるんじゃないかなと言うことで古い記事紹介


知識がないと上位Tierまで行けなかったり維持ができなかったりとMapは目に見えないレベルキャップとして優秀だと思います
まあMapしかエンドコンテンツがなかった時代に比べて今は他のコンテンツが増えたし、Mapのドロップ量などの緩和も進んでるから将来的にはMapに困るような事はない方向に進んでいくかもしれません
ただMapを埋めたり進めたりするっていうのもPoEの腕として磨いてみるのも良いんじゃないかな?

後、Mapが維持できないとか自由にMapを行かせろといった話が出ると昔に比べたら維持は楽だよとかお前の知識が足りないからダメなんだみたいな老害マウントに上級者マウントが飛び出すけど、マウントしたところでMapに不満を持ってる人の悩みが解消するわけでもないしそういった人をフォローするほうが重要なんじゃないかなと思います

まあ、私はこういったキレイ事書くだけで特に具体的なノウハウは書かない卑怯者だけどな



6 件のコメント:

  1. 具体的にファームに投資する記事など書いてるじゃないですか!
    マップ維持できてる人の真似をすれば困らないと思うんですけどね

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    1. あの記事は具体的な話は一切なしの実用性が薄い記事だと思っています
      どうせなら赤Mapを維持するならIIQやPack Sizeはいくつ以上でどうしろこうしろみたいな具体的な話を書きたいです(書かない)

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  2. 今期の前半はガチでマップが出なくて萎えてましたけど、トレードでの価値がなくなるのは嫌ですね。どうやってカレンシーを稼いだら良いのか分からなくなるので

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    1. なんだかんだいってMapは強いコンテンツなので同じくらい強力なコンテンツが登場するまではMapの価値は維持してくれるんじゃないですかね?

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  3. 主旨とはズレるけど、こういうの読むとトライアンドエラーを何年もくり返して出来た強固なゲームなのがわかりますね。色々問題点もありますけど。
    新しいハクスラがpoe一強状態に割り込む事は今後一生無いんだろうなぁ

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    1. PoEが安泰でもハクスラってジャンル自体が廃れる可能性は十分ありますよ
      GGGの明日はどっちだ

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