2019年8月29日木曜日

プレイ日記と総評

新キャラの話と今期総評







プレイ日記の話

melee leagueだけど今期AWとかCyclone CWCとかmeleeだけどそうじゃないってskillばっかりでまともなmeleeやってないぞということで先日拾ったpDPS600超えのTwo-handed Maceを使ったEQで遊んでました
そして死にました(享年90)
FortifyとOver Leechで硬い硬いと遊んでたらHyrriの移動しながらの攻撃?っぽいので即溶け
中途半端に硬いBuildだと立ち回り雑になるから良くなかったね
EQにShockwaveリンクさせてたけど結構火力高くて楽しかった


次にSSFに移住してまったりプレイ
今期は純Physical推しだったのでSkeletonでImpaleだなんだとやってみようBuild
わかってたけどSkeleton弱かった
私のBuildが悪いのかはたまたgearが弱い所為かもしれないけれど、Mapでfarmできるという最低限の人権しかないこの感じ
今期Impaleが強いってのはPassiveとGemで高いeffectが得られて簡単に100% Impaleが手に入るからであって、中途半端なImpale率に稼げないeffect、更には属性に縛られないMinion Damageとの相性等と相まってSkeletonで純Physicalをやる意味が薄味だった
今回はgemが手に入らなかったというのもあってVaal Summon Skeletonsを利用しなかったけどV SkeletonだとAnger Aura持ちとかMageとか出てくるからますます純Physicalと相性悪いよね


やっと完成Hideout

いつから作り始めたか忘れたけど息抜きにちょっとずつ作ってたHideoutが一応完成
もっと光源だ小物だエフェクトだと詰めようと思ったらいくらでも詰められるけどそれこそ終わりが見えなくなるので完成ということで

まあ自慢したいだけでhideoutデータは公開しないけど


今期の総評

ちょうど区切りが良いので今期の総評
とは言っても今期のことよりもこれまでのLeagueの流れからあーだこーだ言うのがメインです


まず今期は前期までの大型Leagueが不評になったので方針を変えるために減速したLeagueだと思っています
なので今期について強く批評するのは間違ってる
間違ってるけど書くけどね
先に大まかな感想を書くとしたら今期は減点方式の採点だと特に大きなマイナスはないけど加点方式でもそんなに大きなプラスもないなって感想



これまでのLeagueの傾向
今期の踏み込んだ話の前に少し今までのLeagueの傾向を
大きく分けてVersion2.xと3.xでLeagueの方針が変わったように思います
BreachやProphecy等に代表される2.xではコンテンツをSplinterやSilver Coin等といったアイテムで管理してきました
それに対してIncursionやSynthesis等の3.xではコンテンツにガイド役のNPCを実装し、進捗などをキャラ毎に管理してきました
それを踏まえると今期は2.x系に限りなく近いと思います
特にcore game導入するにあたって3.x系コンテンツに要素を追加するあたりleagueの順番間違えたんじゃないかと思えるほどに2.x系


それぞれのLeagueの特徴として、2.x系はアイテムで管理する関係でトレードが容易という点が、3.x系はコンテンツの難易度のバリエーションを増やしやすい点があると思います

2.x系はトレードが容易なため、より多くLeague要素やBossと戦いたいといった場合、金の力で解決できます
このトレードが容易という点は長所であり短所でもあると私は考えています
長所は前述の通りやり込みたい人は買って、興味ない人は売ってスルーできるという点
短所は、トレードで売るという選択肢が合理的になるという点です
例えば、ProphecyのSilver Coinはどうやって使うのが効率いいと初心者の人に尋ねられたら、
1. Prophecyの内容と価値を覚えて(ハズレ予言は実行せずロック状態にするなどのテクニックを駆使して)効率よく回す。更に他の要素とのうまい組み合わせを覚える
2. Silver Coinは換金アイテム
の2択になると思います
ただし1の選択肢を取る場合というのはゲームの知識が必要であり、全てを説明するのは難しいです
対して2の選択肢はとても簡単です。poe.ninjaのレートの見方とトレードの基礎を教えるだけです

特に今期のEmblemは売るという選択肢が限りなく合理的であったと思います
この上手い人が高難易度コンテンツを回し、下手な人が入場券を売るという構図はLeague全体の経済で見たらプラスに働きます
頑張ってConflictを2週できるかどうかの人とHeadhunterを装備して何十週もできる人を比べたら、Headhunterを持った人に任せたほうがアイテムのドロップ量が多いからです
もちろん、売る側視点では効率よく回せる人がコンテンツの入場券の相場を引き上げてくれるので1種のWin-Winの関係であるとも言えます
ただ、こうやって効率を求めるだけがゲームではないと思います
せっかくいろんなコンテンツがあるのにコンテンツのアクセス権をChaos引換券として金策のために低Mapを周回し、やらない選択肢が一番というのは味気ないです


これに対して3.x系はコンテンツ自体のトレードが難しい為、効率が悪いかもしれないけど自分でチャレンジする自然な流れが作れていたと思います

もう一つ、3.x系ではコンテンツの難易度のバリエーションを増やせます
例えば2.x系のBreachでは白Mapを回ろうが、赤Mapを回ろうが最終的に得られるBreachstoneを使って行けるBossの難易度は固定です
HarbingerのBeachheadの様に白黄赤の3種類のバリエーションを用意しても結局遊ばれるのはリターンが大きい赤だけです
それに対して3.x系では難易度のバリエーションがありました
Incursionではプレイヤーが回っているMapのTier準拠の現代Templeが出たり、DelveのBossでは出現する深度やランダムでmodが付いたり
特にプレイヤーの強さに合わせたコンテンツの難易度が実現できていたと思います

SynthesisなんかはDelveの序盤に起こるMapの難易度と掘ってる場所のギャップを踏まえてピースで管理することで自然とMapとシンクロするようになってたり、Bossのバリエーションだったり、高難易度コンテンツを回す意味を強めたりそれまでのLeagueを踏まえたLeagueだったんだけど、まあ見せ方が悪かったのか、開発が問題と思っていた点はプレイヤーに取ってはそこまで深刻ではなかったとか、技術面の問題なのかとか色々と惜しいLeagueだったなと今でも思います
閑話休題

3.x系の問題点はそれぞれのLeagueはメインで楽しむところに焦点を当てていて、サイドコンテンツとして見るとボリュームが大きすぎる点だと思います


Legion Leagueについて
冒頭でも述べた通り、今期は3.x系の大規模Leagueの方針にプレイヤーがノーを出したので方針転換の準備期間としたLeagueだと思っているのであーだこーだ言う事自体は間違いです
ただ、今期の要素として、これからのLeague方針の布石はあったと思います
それは公式でもアナウンスされていた通り、敵の出現数と報酬の上限をほぼ青天井にする事でSynthesisのときも片鱗はあったかなと思います

例えば今期はMapで見られるLegionでは余程特化したBuildでない限り、全ての敵を解凍することは不可能です
今期メタBuildであったCycloneでもすべての敵を解凍することは難しいです
もう一つは言わずもがな、Timeless Conflictです
この上限青天井を便宜上食べ放題コンテンツとでもいいましょうか


食べ放題コンテンツはそれまでの食べきりと違って、より強さを求める意味が増します
Incursionなんてある程度の強さがあればフルクリア可能でコンテンツの攻略だけにフォーカスすると一定の強ささえあればそれ以上Buildを詰める意味は薄かったです
それに対して、今期は強ければ強いほど敵の数が増え、強ければ強いほど報酬などのリターンがありました

ただ、この食べ放題コンテンツは個人的にはプレイヤーに対する魅せ方が難しく、他人と比べがちになるオンラインゲームでは控えるべきなんじゃないかなと思います

特に、今期は2.x系のトレードが容易なコンテンツであり、食べ放題コンテンツを組み合わせることで、一部の強いBuildだけがTimeless Conflictで利益を出し、大多数の人は売るか強い人にブーストしてもらわないと損するコンテンツだったと思います
入場券の相場なんて調べずに自分でTimeless Conflictに行って自身の力試しをして、前より強くなった事を実感できるという自己完結が健全な楽しみ方で他人と比べるのは間違いかもしれません
ただこのゲームはオンラインゲームであり他人と比べるなというのは無理な話です
個人的には今期は少なくとも食べ放題コンテンツをするならコンテンツをアイテムで管理する方式だけはやめておいたほうが良かったのではないかと思っています

まあ来期以降のLegionは事実上の天井が設定されるので私がぼんやりと感じているような問題は起きないのでこれは考えすぎなだけです
今期は深く考えてやるLeagueじゃないって話



HHのnerfは来るのか?
今期の入場券を掘る人、入場券を買い漁る人の2極化を押し進めた原因の一つであるHeadhunter
敵がワラワラ出てくる系のコンテンツでは大暴れするHeadhunterのnerfは来るのか?

これに関しては私はnerfについてはやや反対で、でも効果時間極端に伸ばせなくしたり盗めるmodの上限がゆるく設定されたりみたいなnerfは来てもやむなしって感じかなあって考えです

Headhunterは今一番PoEで価値があるUniqueになっています
ただ、Headhunter自体は1部位のGearにしては強力過ぎてそれだけでBuildの色が固定化されてしまうカレー粉くらいの癖の強さから人によっては敬遠してしまうようなUniqueであるし、高価故に誰もが入手できるようなUniqueでもありません

人によってはHeadhunterは全くの無縁の代物のつもりかもしれませんが、過去League Uniqueのアクセス手段が増えたことにより特定のBoss Killなどのコンテンツをやらない人であっても入手機会があり、また関連Divination Cardの入手機会も増えて何らかの形で関わってくるはずです
しかも、HeadhunterはDivination CardのFarmであったりMFであったりのプレイングに影響を与えるほど魅力的なUniqueでもあります

仮にHeadhunterをnerfした場合、次に価値があるのは鏡か、もしくは理想3 modが付いた目玉Jewelか、はたまた良ロールサイコロか
これらのUniqueにはHeadhunterのような魅力やプレイングに影響を与えるかと言われたらそうではないと思います

Headhunterは強すぎるUniqueでこれ前提にコンテンツ調整もしなければならない困ったちゃんUniqueなのでnerfもやむなしかもしれませんが、誰でも夢があるUniqueは1つや2つあってもいいじゃないか


バランス調整の話
今期はCyclone一色でまあ、私もちょっと極端なバランスだなあと感じています
ただ、だからと言ってバランスについてはそんなに敏感にならなくてもいいんじゃないかなと思います

例えば対戦ゲームではバランスというのは大事な要素です
それは対人ゲーではプレイヤーがメタに介入できて、バランスが悪いとメタの変化が起きないからです
最近流行りの協力対戦ゲーだったらキャラ毎に長所短所のカウンター要素を用意して、強キャラが流行る→強キャラのカウンター要素を持ったキャラが流行る→そのキャラのカウンターがみたいな流れができたり、戦術も色々変わったり
そうやって研究がある程度進むとメタの変化が落ち着いて、そうなったら開発がアップデートして
対戦ゲーだとバランスを良くすればメタの変化が起きたり、もしくはプレイヤーの判断が勝敗に強く影響したりします

対してPvEゲー、PoEではプレイヤーのメタに対する影響力は低いです
Skillの使用率でSkillの強さが変化することはないし、プレイヤーの研究によってSkillの評価が変わるのもせいぜい1ヶ月が限度です
つまり大体1ヶ月でPoEのメタは固定化されていまいます
メタが固定化すると簡単に言えばプレイヤーは飽きます
なのでメタを変化させる為にPoEは3ヶ月という短いペースで大規模なアップデートを繰り返しています
なのでどんなにバランス調整してもPoEの賞味期限の伸びはたかがしれているし、プレイヤーを飽きさせないためのアプデ頻度であり、そのためにバランス調整部分は後回しになっているなと感じています

まあ、それでも今期のCycloneはやりすぎだろうとは思うし、これはmeleeの根本的な問題なのかなあと思います
例えば、SpellでBuildを考える場合、スタート地点でどのSkillを使うかを決めてそれに合わせてPassiveを組むと思います
それに対してMeleeでBuildを考える場合、スタート地点では同じくどのSkillを使うか決めますが、meleeでは次にどのタイプの武器を使うのか決めないとPassive Treeが決まりません
逆に言えば、特に属性変換をしないPhysical Skillではどの武器を使うかさえ決まっていれば、完成したBuildであっても簡単に使用するSkillを変更することが可能です
SpellだとBuildが出来上がったら簡単に他のSkillに乗り換えることはできませんが、Meleeだとかなり簡単に乗り換え可能です
Passive TreeだけでSpellだったらなんとなくSkillわかるけど、MeleeのTreeなんて見てもSkill分からないよね

なのでどうしてもmeleeは強いskillに偏る傾向があるんだと思います
まあ、meleeはspellとシステムから違うし、meleeはskillの差別化ができてないんじゃないかと言われたらそうかも知れないけど、今期のCyclone一強は使用武器が違ったり構成が違うから中身で見たら多様性があるんじゃないかなあ(今poe.ninjaで確認したJewelled Foil率に目をつむりながら)


来期以降の話
まだBlight Leagueの情報が出揃ってないので細かい話は後日(絶対やるとは名言しない)

個人的には今期の要素は物足りないなあとちょっと不満が残る内容でしたが、私の予想ではExileConの開催がある来期v3.8とExileConにて発表&試遊台設置が予定されているv3.9は気合い入れたLeagueを出してくるんじゃないかなと期待してます
まあ、来期はタワーディフェンスと人を選ぶ内容で随分とGGG攻めてんなと変に不安になってるけど
結局楽しむのは私で人の評判だ何だは気にせず楽しむのが一番だから来期も期待して正座待機していきたいと思います

終わりに
書きたいこと全部書いたから無駄に長くなって"バカの話は必ず長い"というタイトルの本が浮かぶ(読んだことないけど)

5 件のコメント:

  1. マップにリーグ要素出現させてアイテムで管理させるタイプを2.x系と呼べばよかったんですね
    3.x系からはじめたのでこれが大規模ってイメージがなくて区別、表現の仕方に困ってました ありがとうございます!

    HHはそのままでいいけどHHがないとお金稼げませんよって要素はやめてほしいですね!
    普段と違うマッピングが楽しめますよ!って感じでいい

    返信削除
  2. Gemは拾うしか他なかった時代から比べ、随分とまあ変わったなと、楽しませてもらえてるなとしみじみ。人口も増えいろんな考え方が溢れてきている中、悪目立ちする過激な感情を見かけやすくなってきた中、分析的な似た様な考え方が書いてあると安心する。そんな記事でした。

    返信削除
  3. とても整理されていて読みやすく興味深い総評でした。
    リーグ要素をアイテムの観点か仕分けるかシステムから仕分けるか後者の方が複雑で進捗やその成果をアイテムに還元し辛いとかなるほどと思いました。

    主様はSSFモードも遊ばれてるようですがあのモードを上手く遊ぶにはどうすれば良いのか宜しければ教えて欲しいです。やりたいビルドよりもプレイして揃ったユニークやギアから次のビルドを決めてビルドを更新していくべきなんでしょうか?

    返信削除
    返信
    1. 個人的にはSSFをプレイすることは推奨してません

      一般的にはSSFだと装備は入手できない前提でプレイするのでどうしても必須UniqueがあるBuildをやりたい場合はTrade Leagueでやってください
      私は1stキャラでは必須装備なし、もしくはCardなどで入手の目処が立っているものだけでBuildを組み、2キャラ目以降は手持ちの装備でBuildを決めています

      いきなりSSFで行き詰まるのなら、不定期開催ですがLeague末期のFlaskback系のEventでドロップがゆるい状態のSSFでプレイしたり、Trade Leagueで極力tradeしないプレイなどで少しずつ慣らしていくのが良いのではないでしょうか?
      SSFはポリシーだとかtradeありはヌルいからとか行き着く人が行き着く場所なので本当にプレイはおすすめしてません

      削除
    2. 回答ありがとうございます

      ハクスラは自力ドロップで楽しみたいみたいなトコロと外人アニキとのトレードを敬遠していた節もあるのですが、トレードを克服した方が良さそうなんですね

      新リーグも始まり更新楽しみにしています。
      ゲームプレイに記事の編集に大変でしょうけど頑張って下さい!、新要素のTDは遊びやすくてモンスターも密集して歩いてくるので倒せれば経験値・アイテムドーンですけど下手くそなので拠点ドーンな日々ですw

      削除