2021年6月10日木曜日

飽きたの一言で済む個人の問題を正当化すべくゲーム側に問題点をなすりつける記事

書きたいから書いただけ記事

今のPoEの問題点はあらゆる要素をプレイ時間で解決してねってゲームにしちゃった点だと思うよ
結果として他の人がやったことや自身でも前リーグやったことをなぞるゲームになってて飽きとマンネリが遅かれ早かれ待ってるよ



分岐点は……

分岐点はAtlas拡張のSirus実装Metamorph League
例えばMetamorph Leagueでは目玉報酬としてCatalystが用意された
この特定のCatalystが欲しいと思ったときプレイヤーが取れる行動はただひたすらMetamorphをプレイし続けるだけである
以降のLeague報酬を思い浮かべてほしい
すべてほしい報酬はLeague要素を周回することでしか入手できない
しかもタチの悪いことに報酬の種類はランダムだ


それじゃあMetamorph以前はどうだったのかというと
例えばDelve Leagueでは目玉報酬としてFossilが用意された
このFossilが欲しい場合、プレイヤーが取れるアクションは色々ある
階層、バイオーム、経路の長さ、壁を破壊するか否か
それによってFossilの為に低層周回だったり、深層を掘り進めたり、場合によっては他の報酬ついでにFossilを狙ったりと様々なプレイング、つまるところ様々な要素がありプレイヤーに選択肢が用意されていた
実装当時は脳死リーグなんて評したDelve Leagueであるがその実、ただ掘り進めるだけでもバイオームを見たりModを確認したりエンカウンターを確認したりと至るところにちゃんと意味のある選択肢が用意されていたのだ

Cluster Jewelが欲しい?それじゃあDeliriumを周回しましょう
今期は前期と違うCluster Jewelが欲しい?それじゃあ周回しましょう
来期はどうする?

Atlasにしてもそうだ
ShaperとElderがメインのボスだったAtlasではプレイヤー一人一人のやりたいことがマップコントロールとして現れていた
当時よくある質問、どこをShapedすればいいですかという質問や話題は私は嫌いだった
なぜなら正解はないからである
Atlasで何をしたいのかがない限りこの問に最適解など存在しない
ボスキルをしたいのか、効率よくレベリングしたいのか、Docterを集めたいのか
そのプレイヤーのやりたいことに当時のAtlasは応えてくれたのである

では現在のAtlasはどうなのか?
何をするにしてもWatchstoneを集めることが今のAtlasの遊び方なのだ



このゲームの良い点はなにか?

このゲームの良い点はなにかと言われたら間違いなく選択肢の多さを挙げるだろう
Passive Treeの広さだったりアイテム、Modの多さ、Gemリンクシステム、その無数とも思える要素にはちゃんと一つ一つに意味があり、その選択肢の多さがBuildの多様性を支えているのだ
同様にコンテンツにも多様性があった
でも今は数だけでコンテンツの内容そのものには多様性などない
コンテンツを攻略するためにBuildを選択する側面もあるのでこのコンテンツの多様性を無視した今の方針ではBuildの豊富な選択肢も魅力半減だ


なんで報酬をコントロールできなくしたの?

Delve Leagueを始め、IncursionやBetrayalではプレイヤーの選択によって報酬をある程度コントロールできていた
その結果何が起きたのかというと、最も市場価値が高い報酬を得られるようにコントロールするのが最適解となったのだ
自身が必要とする報酬を得られるような選択肢のあるゲームにしろ?
この考えはトレードの存在を無視したSSF寄りの考えである
欲しい報酬は買うに限る
いらない報酬は手放すべし
それがこのゲームの鉄則であり、Metamorph League以前が異常だったのだ


1 件のコメント:

  1. 選択肢を与えたら"迷う人"がマジョリティで"考える人"がマイノリティって事にGGGが気付いた結果だと思う。
    で、お金になるのは前者なので結果そうなるのは仕方がない事なのかと

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